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par Francine Dagenais
CAPS Vs CAD
Comme le fait remarquer Michael Heim dans son ouvrage intitulé Virtual
Realism, les ingénieurs et les architectes ont, jusqu'à maintenant, en
général eu recours aux modèles créés au moyen de la CAO (Conception Assistée par Ordinateur) pour construire des simulations. Ces modèles
sont produits en entrant des données dans un site spécifique et en
contruisant en premier lieu un modèle en treillis basé sur les informations
recueillies. Une interprétation graphique transforme alors la structure
squelettique en une modélisation 3D. Ce procédé est extrêmement long, l'entrée
de données exigeant des heures, sans mentionner le temps dévolu à la texture
et la coloration toutes deux complétées manuellement. 1 Dans le monde de
l'industrie, le procédé CAO a aussi le désavantage d'échouer à prendre en
compte toutes les données d'entrée possibles. En d'autres termes, parce
qu'il s'en remet à des êtres humains pour entrer les données, ce procédé est
sujet à l'erreur.
Heim explique plus avant comment une méthode photographique de recueillement
de l'information utilisée durant la guerre froide par les agences
d'intelligence américaines a fourni la technologie pour la production de
"dessins précis d'après photos" qui était pour devenir un outil nouveau et
plus précis pour la technologie de la simulation, nommé photogrammétrie. La
photogrammétrie a été adaptée "pour permettre l'automatisation de la
construction des mondes virtuels reproduisant de manière fidèle la
disposition de futurs sites de déchets toxiques." Ces environnements
virtuels peuvent être vus à l'aide de "lunettes stéréoscopiques
Crystal Eyes"2 et fournissent ce qu'on appelle une "vision virtuelle
d'aquarium (fish tank VR)" ou écran RV (Réalité Virtuelle) . 3 Les méthodes variées utilisées
pour la création de simulations d'environnement virtuel résultent en des
degrés variés de ce que Heim a nommé "intensité d'information". Ce que les
jeux produits au moyen de Quicktime VR ne peuvent offrir: une résolution
d'image plus fine et des détails qui sont habituellement perdus, du moins
jusqu'à un certain point, avec QTVR. De plus, les projets conçus pour le web
sont généralement vus sur de petits écrans où les détails sont rarement
visibles. Bien qu'il ne possède pas la richesse de la RV et de ses
développements, QTVR offre néanmoins d'une manière limitée les six degrés de
liberté, c'est-à-dire les modes normaux d'oscillation possible, qui caractérisent les simulations RV non-CAVE.4 Ces six degrés de
liberté permettent au participant de se déplacer virtuellement à travers
l'espace le long des axes x, y et z, en plus de lui donner la possibilité
pour la navigation de vol d'orientations telles que celle en roulis, tangage et en lacet. Ces six degrés de liberté remontent
au temps des premiers simulateurs construits spécifiquement pour rendre de
manière aussi vivante que possible l'expérience du vol. 5 Ainsi, jusqu'à un
certain point, tous les systèmes RV continuent cette tradition de fournir au
spectateur/participant la capacité du vol et une vision à vol d'oiseau d'un
monde simulé.
Sur la RV et la métaphore
Dans son livre intitulé How We Became Posthuman, Katherine Hayles explore
"les corps virtuels en cybernétique, en littérature et en informatique".
Elle met également en lumière la forte connexion entre la RV et le
métaphorique, en remarquant que:
Il est facile pour les êtres humains de comprendre les simulations par
ordinateur 3D parce que ces simulations utilisent des codes
représentationnels similaires à ceux utilisés dans le décodage de
l'information visuelle, incluant la perspective et la stéréoscopie, chez les humains. À ce
haut niveau de code, plusieurs niveaux de langage interviennent entre la
magnétisation d'un bit et, disons, la rotation d'une figure sur 180 degrés.
Les langages de haut niveau sont pour les humains faciles à comprendre mais
sont distanciés de leurs incarnations physiques. Le langage-machine
est coextensif à ces incarnations, mais il est pour les humains extrêmement
difficile à lire, et il leur est pratiquement impossible de décoder le
langage-machine de manière intuitive (enm tant que quelqu'un ayant déjà
programmé des interfaces à électrodes pour ordinateur en langage-machine,
je peux témoigner à quel point il est difficile et véritablement casse-tête
de travailler dans ce code).6
Dans son chapitre sur la sémiotique de la virtualité (The Semiotics of
Virtuality), Hayles se sert d'un concept mis d'abord de l'avant par Mary
Catherine Bateson dans Our Own Metaphor, dans lequel elle affirme que "bien
que nous ne pouvons jamais percevoir le monde directement, notre appréhension du monde se fait à partir de la métaphore que nous sommes, de celles que nous endossons pour refléter le monde." Elle applique la théorie de Bateson à notre
compréhension de la RV: "Les homologies profondes entre la simulation par
ordinateur et la cognition renforce l'idée que tant pour le cerveau que
l'ordinateur, inscription et incorporation viennent se confondre aux niveaux les plus élémentaires." 7
Hayles soutient que la transcendance tout comme, de manière plus importante,
la raison, sont en question dans cette fusion de l'ordinateur et de
l'humain. Elle semble ici être en accord avec l'écrivain de science-fiction
Neal Stephenson, quand elle suggère que notre meilleure défense contre la
posthumanité "est la reconnaissance que nous avons toujours été
posthumains." Elle poursuit sur cette lancée en affirmant que: "Nous
devrions apprécier les derniers ajouts de l'évolution que sont la conscience
et la raison non parce qu'ils sont fondateurs mais parce qu'ils permettent à
l'humain d'émerger hors des posthumains que nous toujours déjà été." 8 Si
nous poursuivons ce raisonnement logiquement et considérons que les êtres
humains ont utilisé des machines volantes depuis la fin du dix-huitième
siècle, la capacité de voler serait certainement considérée comme "un ajout
tardif de l'évolution." De plus, une proportion grandissante de la
population mondiale est devenue familière du voyage dans les airs sinon
accoutumée à celui-ci. Il est intéressant de voir que les humains ne sont
pas totalement adaptés à voler dans le monde primaire ou le monde virtuel.
AWS (Alternate World Syndrome, syndrôme relié à la désorientation du sujet visitant un monde virtuel) est
l'équivalent du mal de l'air dans un environnement simulé, avec des effets
qui ne sont cependant pas virtuel mais au contraire trop réel.
Panoramas, Dioramas et Représentation visuelle
Il faut noter que l'art de la simulation des mondes a existé longtemps avant
le vingtième siècle. Par exemple: des images anciennes de nos ancêtres
vivant dans des cavernes chassant des mammouths laineux et combattant des
machérodes ont émergé en même temps que
l'excavation et l'interprétation des débris des cavernes en Europe, à partir
de la moitié du dix-neuvième siècle. 9
De plus, les peintures panoramiques statiques sont apparues autour de 1790,
et, comme le remarque Jonathan Crary, ce nouveau dispositif "rompait avec le
point de vue localisé de la peinture en perspective ou la camera obscura,
conférant aux spectateurs une ubiquité ambulatoire." 10 Pour voir un panorama,
l'observateur était supposé se tenir debout au centre et tourner sur
lui-même. Certains panoramas comportaient 60 degrés, d'autres, 180 degrés et
d'autres encore, un 360° complet. Les techniques de peinture en trompe l'oeil,
des effets d'éclairage élaborés et des objets tri-dimentionnels ajoutés à
l'avant-scène étaient utilisés pour rehausser l'expérience de l'observateur.
Certains peintres de panoramas connus se concentraient sur le monde de
l'architecture, d'autres, sur les combats marins et les scènes de bataille,
ou sur des vues à grande échelle de villes entières. 11 Dans les années 1820,
Louis J.M. Daguerre a mis au point un appareil panoramique en mouvement
appelé le diorama qui tournait autour d'un observateur immobile. Crary
décrit l'appareil mécanique multimédia comme une "machine constituée de roues en
mouvement où l'observateur devenait une composante essentielle." 12 Crary suggère
plus loin qu' "une composante de la modernisation au dix-neuvième siècle a
été le 'revirement' du monde visuel en place, c'est-à-dire la perspective linéaire, faisant volte-face au système représentationnel inflexible de la camera obscura." 13
Même si la peinture panoramique a été presque complètement mise de côté, des
artistes comme Vikky Alexander, Luc Courchesne, Alan Dunning, Pipilotti Rist et Jeff Wall, pour n'en nommer que quelques uns ont emprunté au genre panoramique. Vikky Alexander expose au Musée des beaux-arts une installation vidéo panoramique des jardins de Le Nôtre. L'exposition de Pipilotti Rist en montre actuellement au Musée des beaux-arts de Montréal offre également quelques exemples de panoramas modifiés. Les photographies de Jeff Wall comprennent souvent
des vues à grande échelle de paysages généralement urbains. Certaines
oeuvres comme The Vampire's Picnic (1991) ou Dead Troops Talk (1992)
exemplifient la qualité tactile du genre panoramique, utilisant des corps
comme des éléments plastiques placés à l'avant-scène. Une de ses oeuvres
rend hommage au panorama dans un sens plus littéral en illustrant la
restauration de l'un d'eux dans un environnement muséal. Luc Courchesne a ravivé
le genre au moyen de la vidéographie. Dans un projet intitulé Paysage no.1 présenté durant le
Printemps du Québec tenu en France en 1999, où il avait présenté un panorama
réaliste sur 360 degrés. L'image était projetée sur les quatre murs
entourant l'observateur. La recherche de cet artiste sur le panorama se
poursuit avec une oeuvre panéscopique.
Plusieurs artistes commencent à expérimenter avec le progiciel QTVR, et les galeries
d'art se spécialisant dans les nouveaux médias comme TechnOboro ont tenu des
ateliers sur ce nouveau médium afin de faciliter la production de projets en RV
à budget modeste. Le premier d'une série de six projets est supposé débuter
cet été et devrait être en ligne d'ici l'automne. Le site de TechnOboro compte déjà quelques exemples d'oeuvres en QTVR, dont celle de Sheryl Kootenhayoo faisant partie du CyberpowWow, Worlds Within Worlds de Brad Todd et Sylva du collectif Æ (Gisèle Trudel, Stéphane Claude et Florian Wüst). Il faut noter que
de nouvelles versions du logiciel, de meilleurs serveurs et une largeur de bande (bandwith) accrue sont tous des éléments facilitant la conversion de ces
oeuvres sur le Web. Celles-ci devraient commencer à proliférer sur le Web
tout comme les jeux, leurs contreparties commerciales, le font déjà.
Zoe Beloff
Bien que ces oeuvres sont en général simples au niveau technique, certaines
oeuvres en QTVR gagnent maintenant des prix pour leur usage inventif du
médium. Zoe Beloff a été parmi les premiers artistes à utiliser le QTVR dans une oeuvre intitulée Beyond qui marie la compréhension de la rationalisation de la vision du dix-neuvième siècle à celle du vingtième.
Au cours des vingt années que l'artiste d'origine écossaise Zoe Beloff a
passé à New York, elle a établi une solide carrière fondée sur l'excentricité et son intérêt pour le détail. Ce qui ne veut pas dire que son travail se situe totalement
dans les marges, au contraire, ses oeuvres ont été montrées tant au Whitney
Museum qu'au Museum of Modern Art à New York, au Centre Georges Pompidou à
Paris, au Festival de cinéma de Rotterdam, bref, dans les lieux les plus
prisés et souhaités par un artiste contemporain. C'est la qualité ludique 14
de son travail, son choix de média, son intérêt pour les appareils obsolètes
comme les vieilles caméras stéréoscopiques, en même temps que sa fascination
pour l'insolite qui l'ont poussée dans les marges des courants dominants en
art. Elle se considère elle-même comme "une héritière des médiums du
dix-neuvième siècle dont les séances de matérialisation conjuraient des
désirs inconscients d'une manière aussi théâtrale que possible." 15 Et en
fait, dans une oeuvre en collaboration avec l'artiste du son Ken Montgomery
intitulée A Mechanical Medium, elle est allée jusqu'à déterrer un appareil
que Thomas Edison avait tenté de développer avant de mourir avec pour seul
but la communication avec l'au-delà. Le site Web de Beloff, Zoe's World, se
concentre de manière fort marquée sur un sentiment de lieu, ou il serait
peut-être plus approprié de dire, de non lieu. À l'entrée, le visiteur se
voit offrir un choix de boutons: Home, Beyond et Where Where There There
Where, ces deux derniers renvoyant à des oeuvres précédentes. 16 Avec justesse, la définition du médium constitue un pont entre deux univers.
Beloff exploite le sujet du paranormal dans plusieurs de ses oeuvres; voici
les éléments qu'elle assemble: médiums, mécaniques ou humains; "des images
fantômes qui "ne sont pas là"; et des citations des pages les plus sombres
de Baudelaire telles qu'"une ville remplie de rêves où les fantômes
accostent les passants en plein jour." Dans son oeuvre Beyond, elle crée un
monde virtuel consacré à la question de la technologie et des phénomènes
psychiques. Dans la description qu'elle fait elle-même de son oeuvre, elle
réfère à ces sujets au sein des limites temporelles prescrites par
"l'avènement de la reproduction mécanique." Cette expression en tant que telle
situe son discours sur cette question dans un cadre de discussion emprunté à
Walter Benjamin. 17 Également importante dans son travail est la place accordée à la
psychanalyse, et dans certains cas de la "parapsychanalyse". Avec Beyond,
Beloff fait de la technologie l'analysant, elle décrit cette oeuvre comme
une "investigation de la vie rêvée de la technologie de 1890 à 1940." Elle
infuse ces merveilles des débuts de la technologie d'un sentiment de
mystère, le sentiment même qui a dû entourer ces appareils peu après leur
invention. "Le phonographe séparant la voix du corps, la photographie
capturant l'âme, et le cinéma ressuscitant les morts."
L'observateur est conduit à se demander vers quel autre domaine l'artiste
nous emmène. La réponse pencherait davantage du côté de l'histoire, sous
l'aspect d'un musée technologique sans mur, que du côté du monde des
esprits. Mais Zoe Beloff fait clairement état de son désir de tirer de ces
appareils technologiques plus que la somme de leurs parties, d'aller au-delà
des six degrés de liberté, des contraintes kinétiques et géométriques, utilisant des
outils numériques, l'essence même de la quantification, pour exprimer ce qui
est intangible. Elle le fait en permettant à l'observateur de pénétrer dans
sa vive imagination et en engageant le spectateur dans son récit. Si comme
le conclut Katherine Hayles "inscription et incorporation viennent se confondre aux niveaux les plus élémentaires" et comme l'affirme Catherine Bateson " nous ne
pouvons jamais percevoir le monde de manière directe", mais seulement le
comprendre à travers la construction métaphorique que nous érigeons de nous-mêmes, alors peut-être nos cerveaux sont-ils supposés se glisser
confortablement entre le monde primaire et le monde virtuel, et oui,
peut-être même au-delà.
traduction: Anne-Marie Boisvert
Notes
1. Michael Heim, Virtual Realism, New York/Oxford, Oxford University
Press, 1998, p.129-130.
2. Qui permet la vision à relief grâce à des lunettes stéréoscopiques optoélectroniques à transducteur.
3. Cette nouvelle méthode à laquelle il est référé comme Système de
planification de caractérisation analytique (Characterization Analysis
Planning
System ou CAPS) pour la création d'environnements virtuels est encore trop
dispendieuse pour être répandue, et est utilisée essentiellement pour des
applications militaires ou gouvernementales. Au fur et à mesure que le procédé dans son entier
deviendra automatisé, les coûts de cette technologie
deviendront moins prohibitifs et nous commencerons à voir des artistes
l'utiliser.
4. Le CAVE ou caverne se caractérise par sa capacité d'immersion totale. Il s'agit d'une grande salle à multiples projections. Les simulateurs de vol utilisent un système d'affichage à immersion spatiale ou SID (Spatial Immersive Display) dont le champ de vision est accru, généralement un peu de 180 degrés. Le casque de vision tridimensionnelle est plus limité, il est plus encombrant, il n'offre pas la possibilité d'expériences collectives et la résolution de l'image n'est pas aussi fine que pour les environnements CAVE.
5. J'ai examiné les origines de la RV et l'histoire de la simulation de vol
dans mon essai
"Synthetic Magic/Virtual Reality" qui a paru dans l'anthologie Theory Rules
sous la direction de Jody Berland, Will Straw et David Tomas et publié par
YYZ Books et University of Toronto Press.
6. Katherine Hayles, How We Became Posthuman, Chicago & London, The
University of Chicago Press, 1999, p. 275.
7. Ibid., p. 276.
8. Ibid., p. 279.
9. Stephanie Moser, "Visual Representation in Archaelogy" in Brian S.
Baigrie, ed., Picturing Knowledge, Toronto & London, University of
Toronto Press, 1996, p. 188.
10. Jonathan Crary, Techniques of the Observer, Cambridge & London, MIT
Press, 1990, pp. 112-113
11. Il existe un nouveau livre sur le sujet qui documente l'histoire du
panorama et ses usages en tant que propagande, publicité, et "simulacre du vécu." Dans cet ouvrage, l'auteur donne un compte-rendu de son
"contexte historique, social et culturel." Voir: See: Bernard Comment, The
Painted
Panorama, Abrams Press, 2000.
12. Ibid., p. 112
13. Ibidem.
14. Les références au paysage de l'enfance abondent, des images illustrant
les livres pour enfants choisies par elle, à la maison de poupée qui tient
une place importante dans l'auto-portrait qu'elle a sélectionné pour son
site web. Elle réfère elle-même à ses "oeuvres comme à des jouets
philosophiques."
15. Voir le texte d'accompagnement sur son site Web pour plus d'information
sur le sujet.
16. Le thème du lieu semble surgir encore dans trois autres oeuvres, Life
Underwater, Shadowland or Light from the Other Side and Lost.
17. Il existe plusieurs nouvelles publications intéressantes sur Benjamin
qui sont parues dans les dernières années suscitant un débat entièrement
nouveau autour de ses écrits.
Francine Dagenais
Essayiste, théoricienne, critique et historienne de l'art, Francine Dagenais œuvre dans le milieu des arts visuels depuis plus de dix ans.Ses essais, articles et commentaires ont paru dans de nombreuses revues spécialisées dont Artforum, Canadian Art, C Magazine, CV Photo et Parachute. Elle a, de plus, travaillé comme chroniqueuse à Radio-Canada et CBC. En tant que commissaire, elle a organisé plusieurs colloques, événements et expositions sur les nouveaux médias dont, en 1999, Ordinatrices (La Centrale) et Cartographies (ISEA). Participante aux HTMlles 2000 (Studio XX) elle y présenta une communication sur la performance, la réponse somatique et l'art réseautique. Étudiante au doctorat à l'Université McGill, elle est récipiendaire de la Bram Garber Fellowship en Histoire de l'art.
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