introduction

anonymous (nino rodriguez)

tara bethune-leamen

michael daines

frédéric durieu

jhave

wolf kahlen

lia

jillian mcdonald

brooke singer

carlo zanni

bios des artistes

entrevues

perspective

crédits

archives

liens

biennale de montréal

Re-Move, 2000-2002 (AUTRICHE)


STATEMENT:
Déplacez et vous recevrez.
Les œuvres présentés dans www. re-move.org sont une tentative pour articuler des principes mathématiques et naturels sous le couvert d'une surface visuelle d'une façon agréable et parfois espiègle. Les gens doivent pouvoir se faire leur propre idée des œuvres et s'engager sans préconception aucune eu égard à la manière de les regarder ou de les «utiliser» - c'est pourquoi il n'y a pas d'instructions ou de règles à suivre. Dépendant des formules utilisées et aussi de qui regarde et qui joue, les résultats des images et des sons créés seront toujours différents - en ce sens, l'utilisateur aussi peut être vu comme un facteur de hasard supplémentaire dans le code contribuant à la création d'un résultat plus ou moins «organique».
(lia, juillet 2001)

Lia nous offre avec Re-move dix interfaces proposant des formes et des sons que l'utilisateur est invité à modifier, transformer, triturer au gré des mouvements de sa souris, soit en cliquant, soit en la traînant à travers l'écran, et qui résulte moins en des «œuvres» finies, qu'en des événements visuels et sonores aléatoires, toujours différents et toujours modifiables. Le titre de l'œuvre, Re-move, souligne justement cette permanente redistribution des formes dans des œuvres toujours recommencées.

L'œuvre d'art assistée par un modèle mathématique n'est pas une idée neuve. Bien avant l'invention de l'ordinateur, dès l'Antiquité, des modèles permettant l'application, en vue d'un résultat non nécessairement (bien que toujours jusqu'à un certain point) prévisible, de formules mathématiques sujettes à combination, manipulation, transformation et interprétation ont été mis en œuvre, en musique et en architecture notamment1.

Un modèle mathématique comporte toujours quatre composantes : Le vocabulaire, qui correspond à la liste des termes ou des éléments qui seront utilisés et mis en rapport grâce à une grammaire, qui impose à leurs combinaisons potentiellement infinies au départ certaines règles qui en orientent et en limitent les possibilités; la sélection, c'est-à-dire le choix d'utiliser certains éléments du vocabulaire agencés selon certaines règles suivant le contexte d'énonciation ou de production; l'interprétation, enfin, qui analyse, évalue et applique le résultat des combinaisons réalisées. Bien sûr cette interprétation sera plus ou moins ouverte, suivant la plus ou moins grande détermination des éléments combinés au départ : ainsi, les termes composant le vocabulaire d'une langue naturelle sont plus ambigus, et donc plus susceptibles de donner lieu à de multiples interprétations que ceux d'un langage formalisé, par exemple; au contraire, un modèle dont l'utilité est de combiner des formes ou mêmes des sons en vue d'un résultat «artistique» pourra permettre à l'utilisateur comme à l'interprète une plus grande liberté. Mais justement de tels modèles devront au départ se révéler assez riches, au niveau de leur vocabulaire, ainsi que dans leurs possibilités de combinaison, pour permettre de produire des résultats «intéressants» d'un point de vue artistique.

Ce qui est justement «intéressant» dans Re-move, au-delà de la beauté formelle des agencements visibles sur l'écran, est cette tension entre hasard et nécessité qui conduit l'utilisateur à s'interroger sur son rôle dans leur production. Cette tension est possible justement parce que le «vocabulaire» et la «grammaire» mis en jeu ici ne sont jamais explicites. Le visiteur voit bien, ou croit bien avoir la possibilité de sélectionner tel ou tel élément graphique, le choix de «lancer» ou de relancer tel ou tel motif, d'entraîner grâce à sa souris les formes dans un sens ou dans l'autre, mais en même temps les «œuvres» (si on peut employer ce terme pour décrire les créations ou plutôt les re-créations éphémères qui se jouent sur l'écran devant ses yeux) conservent une apparence d'indépendance et d'inéluctablité qui fait qu'elles échappent sans cesse à son contrôle. L'œuvre d'art est ici moins un objet qu'un lieu de rencontre entre le code et le visiteur, ou plutôt un lieu où le code incorpore le visiteur dans ses filets et dans son jeu, comme un facteur de plus susceptible de l'enrichir et d'en affiner encore la complexité.


 

Anne-Marie Boisvert

 

NOTES :
1- cf. John Lansdown, Centre for Electronic Arts, Middlesex University, Artificial creativity:An algorithmic approach to art

 

Courriel / email : courrier@ciac.ca    Tél.: (514) 288-0811     Fax: (514) 288-5021